Favor ativar o javascript para poder utilizar este site.

Please enable javascript in order to use this website.

E se eu te disser em que o PlayStation 2 é superior ao PlayStation 3 e PlayStation 4? – Lucre Bem

E se eu te disser em que o PlayStation 2 é superior ao PlayStation 3 e PlayStation 4?

4.9
(38)

Não é porque a tecnologia evoluiu, que significa que o PlayStation 2 tenha ficado para trás. O PlayStation 3 é uma peça de hardware fenomenal, com uma CPU que até hoje é utilizada no ambiente de pesquisas científicas, como o fato de ser utilizado pela força área dos Estados Unidos em seu supercomputador com 1.760 unidades de PlayStation 3 interligadas, mas e se eu te disser que ainda assim tem coisas que o PlayStation 3 e o PlayStation 4 não conseguem fazer, mas o PlayStation 2 consegue?
Calma calma, os gráficos do PS3 e PS4 ainda são melhores, e ambos os consoles continuam sendo superiores ao PlayStation 2 na maioria dos aspectos, mas tem algo que você precisa saber…

Embora o poder de Hardware do PS3 e PS4 sejam superiores, o que os torna, SIM, melhores computadores do que o PlayStation 2, ainda assim existem algumas coisas que o PlayStation 3 não faz e nem mesmo PlayStation 4 faz, mas o PlayStation 2 faz. O PS3 e PS4 também possuem jogos que nunca poderiam ser mimicados pelo PS2, visto que ao longo dos anos as técnicas utilizadas no desenvolvimento de jogos evoluiu e juntamente com ela a tecnologia necessária para atende-la, entretanto, no PlayStation 3 e PlayStation 4 a Sony teve de mudar as suas metodologias e a forma como os seus jogos eram programados, pois alguns componentes de hardware do PlayStation eram mais poderosos do que os do PlayStation 3 e PlayStation 4.



ANUNCIE AQUI, ENTRE EM CONTATO

Durante uma entrevista com a Ventura Beat, um dos programadores de Gran Turismo, Kazunori Yamauchi, explicou quais são as diferenças entre os consoles da Sony e revelou algo que deixou muita gente com a pulga atrás da orelha, e é capaz que te deixe também:

kazunori-yamauchi

Quando o [PlayStation 2] foi lançado, uma característica única desse sistema era a de que sua taxa de preenchimento de pixels era muito rápida. Mesmo hoje, se olharmos para trás, ele ainda é considerado muito rápido. Em alguns casos, é mais rápido do que o PS3. Naquela época, podíamos usar muitas texturas. Ele era capaz de fazer aquela leitura-modificação-gravação, onde ele lê a tela, você faz a captura de tela, modifica e envia de volta. Ele conseguia fazer isso muito rápido.

Não sei se alguém se lembra, mas quando o PS2 foi lançado, a primeira coisa que fiz foi uma demonstração para a apresentação. Mostrei uma demonstração de Gran Turismo 3, que mostrava a pista de Seattle ao pôr-do-sol com o calor surgindo do chão e cintilante. Não é possível recriar aquele efeito de calor no PS3, porque a leitura-modificação-gravação não é tão rápida quanto quando estávamos utilizando o PS2. Existem coisas como essa. Um outro motivo é devido a transição para o Full HD.

Kazunori Yamauchi também informou à Eurogamer de que essas mesmas funcionalidades são INEXISTENTES no PlayStation 4. Tais ciclos de leitura-modificação-escrita são usados em operações como as de Alpha-blending. O PlayStation 2 fez a Sony parar no tempo, pois mesmo hoje, com o PlayStation 5, os consoles da Sony ainda deixam muito a desejar, até porque o PlayStation 5 não trouxe nada REALMENTE inovador e impressionante em termos de tecnologia, não é como se os PCs já não estivessem há pelo menos 2 anos fazendo melhor, digo isso porque quem viu o lançamento do Dreamcast e do PlayStation 2 sabe que eles deram uma surra dos PCs da época, visto que ambos os consoles utilizam CPU de arquitetura RISC, enquanto que na época os x86 dos PCs eram muito piores do que hoje (e mesmo hoje não são lá grande coisa em vista das CPUs RISC, como o chip M2 do MacBook Air), enquanto que o PS5, assim como o PS4, já nasceu obsoleto.

A força bruta do PlayStation 2 era tão grande, mas tão grande, que o primeiro filme da franquia Final Fantasy foi renderizado com uma GSCUBE, uma espécie de “Rig” criada pela Sony e composta por 16 unidades do PlayStations 2, o que nos possibilitou este filme com esses gráficos extremamente avançados para a época (o ano era 2001):

E sim, eu sei que esse filme foi horrível, não precisa me lembrar disso.

Tenha em mente de que mesmo hoje com o PlayStation 5, sendo sim superior ao PS2, ainda assim chora no banho para conseguir renderizar em tempo real gráficos melhores do que os do filme Final Fantasy: The Spirits Within, com muitos jogos caindo o desempenho para 30 FPS em caso de resolução 4k. E não, efeitozinhos de luz + texturas em resolução de 3000k não são o mesmo que termos gráficos melhores (é, mentiram pra você no trailer da E3 do seu jogo favorito).

Largura de banda de memória, bits, Fill-rate, etc e tal: a explicação

Agora vamos dar uma pausa e ver quais são os aspectos de Hardware de cada console:

Especificações de Hardware do Playstation 4

CPU: x86-64 1.6 GHz 8-core AMD Jaguar
GPU: 1.84 TFLOP AMD Radeon (18 Computer Units, 800 MHz)
8 GB de RAM GDDR5 compartilhada com o vídeo + uma memória RAM extra de 2Gb DDR3, que na realidade são 256MB, 2 Gigabit ao invés de 2 Gigabytes, dedicada a processos em segundo plano

Especificações de Hardware do Playstation 3

CPU: 3.2-GHz Cell Broadband Engine 32 Bits
GPU: RSX 500MHz, 400 GFLOPS, 128 Bits
256MB XDR Main RAM
256MB GDDR3 VRAM

Especificações de Hardware do Playstation 2

CPU: 294MHz MIPS R5900 Emotion Engine 128 bits
GPU:GS 147.456MHz, 6.2GFLOPS, 2560 bits
32MB RDRAM
4MB VRAM

E a seguir, as especificações da GSCUBE criada com os Playstation 2:

– CPU 128Bit Emotion Engine x 16
– Velocidade de relógio 294.912MHz
– Memória – Direct RDRAM
– Tamanho da memória – 2GB (128MB x 16)
– Largura de banda da RAM – 50.3GB/s (3.1GB/s x 16)
– Capacidade de cálculo – 97.5GFLOPS (6.1GFLOPS x 16)
– 3D CG transformação geométrica 1.04Gpolygons/s (65Mpolygons/s x 16)
– Placa gráfica: Graphics Graphics Synthesizer I-32 x 16
– Velocidade do GPU 147.456MHz
– Memória Video 512MB (embedded 32MB x 16)
– Largura de banda Vídeo 755GB/s (47.2GB/s x 16)
– Pixel Fill Rate 37.7GB/s (2.36GB/s x 16)
– Capacidade de output de polígonos 1.2 Gpolygons/s (73.7Mpolygons/s x 16)
– Profundidade de cor 32bit (RGBA: 8 bits each)
– Z depth 32bit
– Resolução máxima 1080/60p (1920×1080, 60fps, Progressivo)

Imagine um super computador com 755 GB/s de largura de banda da memória de vídeo em 2001. Não é 2021, não é 2011, é 2001, o DVD ainda era a tecnologia de armazenamento mais avançada em termos de entretenimento, e todo mundo queria ter uma TV de tubo Sony Wega em casa. E 755 GB/s de largura de banda da memória nem o PlayStation 3 e nem o PlayStation 4 são capazes de oferecer. Embora ambos o PlayStation 3 e 4 conseguissem processar mais polígonos do que um PlayStation 2, ainda assim vossas larguras de banda de vídeo não chegam nem perto de uma GSCUBE.

Com 3.36 Gigapixels de Fill-rate, o PlayStation claramente foi ultrapassado pelo PlayStation 3, com 4.4 Gigapixels de Fill-rate, e bemmm mais ultrapassado pelo PlayStation 4, com 25.6 Gigapixels de Fill-rate (e ainda assim continua ultrapassado pela GSCUBE de 2001), entretanto, para o hardware do PlayStation 2 com seus 2.4 Gigapixels, configuração de pixels “RGB:alpha, 24:8, 15:1; 16-, 24-, or 32-bit Z-buffer”, profundidade de cor (ou color depth) de 32-bit (RGBA: 8 bits cada), leitura e escrita idênticos, o quantidade de largura de banda de memória utilizada pelo console é de 40 GB/S, o que significa que o PlayStation 2 consegue ativar situações de Texture Sampling que utilizam em média 10 GB/S, e já que o console tem 47.6 GB/s de largura de banda de memória, o Texture Sampling pode ser utilizado em sua capacidade máxima.

Por outro lado, o PlayStation 3 possui um Fill-rate de 4.4 Gigapixels, o que faz com que a largura de banda precise ser elevada até 70 GB/s para conseguir realizar a mesma coisa que o PlayStation, entretanto, o PlayStation 3 possui menos da metade da largura de banda de memória do PlayStation 2, sendo 20 GB/s, assim, nesse aspecto o PS3 tem metade da capacidade do do PS2, o que o torna incapaz de realizar o mesmo feito que o PS2. No caso do PlayStation 4 é ainda pior, já que o console veio pronto para HDR e com 64 Bits, sendo assim, seriam necessários 512 GB/s para que o PS 4 conseguisse o mesmo feito que o PS2, mas o PS4 possui apenas 176 GB/s de largura de banda de memória. Enquanto o PlayStation 2 em sua resolução de 480p é capaz de preencher com texturas toda a tela (imagem) em sua plenitude até 156 vezes a uma frequência de 60Hz, os PlayStation 3 e 4 não conseguem fazer o mesmo.

Um outro detalhe é o fato do PlayStation 2 possuir uma GPU de 2560 bits, isso contra seu sucessor PlayStation 3 que possui apenas 128 Bits, é uma baita de uma diferença de força bruta.

“Mas espera: fill-rate, bits, tela, memória e essas coisas aí, o que que isso quer dizer mesmo?”

Ah sim, é claro, é preciso realmente exemplificar o que está sendo dito aqui, porque quem está lendo o artigo é um humano e não um androide enviado pela Cyberlife, justo. Mesmo assim, não tem como iniciar a explicação sem a parte técnica, mas o autor vai tentar simplificar ao máximo possível:

Primeiro vamos ver como funciona uma GPU. A GPU (Unidade de Processamento Gráfico) foi inventada para facilitar da vida da CPU (Unidade de Processamento Central), ou seja, para realizar tarefas que a CPU levaria mais tempo para resolver e a um custo de Hardware maior, que nesse caso seria o processamento gráfico que estava surgindo a medida em que os computadores estavam evoluindo (“cês” sabem que os primeiros PCs do mercado começaram a operar via linha de comando e não via interface gráfica como ocorre hoje em dia, né?). A CPU é um processador de dados de uso geral. Sua função é receber vários comandos e dados de vários processos e periféricos e produzir os resultados desejados. A produção de informações gráficas em tempo real em um dispositivo de exibição (uma tela de computador, por exemplo) é um exemplo de uma dessas funções. Esta é uma operação muito intensa e principalmente repetitiva, que consome uma grande proporção do tempo e dos recursos disponíveis da CPU, principalmente os recursos de sua memória. O objetivo da GPU é descarregar o máximo de funções gráficas para um dispositivo auxiliar. Isso reduz a carga de trabalho colocada na CPU. Uma imagem gráfica requer muita memória que não precisa estar acessível para a CPU. Como exemplo, se a CPU precisar que a tela inteira fique azul, a CPU não precisará endereçar cada pixel, a CPU pode simplesmente enviar um comando para a GPU, algo como “agora faça a tela ficar azul” e assim deixar a GPU fazer sua mágica. Para fazermos uma analogia, é como se todo o sistema fosse um concerto, nisso, a CPU está para o maestro o que a GPU está para a orquestra, onde o maestro vai guiar a orquestra.

Agora sobre a largura de banda de memória, suponhamos que estejamos falando de um canal marítimo, tipo o canal do Panamá, mas antes veja as figuras a seguir para conseguir imaginar melhor a situação:

O canal é livre da resistência da água (não tem ondas e nem correnteza), é um trajeto reto de A à B e quanto mais espaço houver no canal, mais barcos e navios poderão passar por ele e a uma maior velocidade, o que também torna o tráfego de barcos e navios mais livre. Agora imagine que os barcos e os navios sejam o equivalente aos dados, enquanto que o espaço por onde os barcos e navios passam seja o equivalente aos bits: se houver uma maior quantidade de bits (espaço no canal), mais dados (barcos e navios) poderão passar, e passar com maior velocidade, do ponto A para o ponto B do canal e vice-versa, onde o ponto A podemos comparar a VRAM e o ponto B podemos comparar a GPU, ou seja, digamos que a VRAM seja a entrada do canal e a GPU seja a saída, e vice-versa (pois o trajetória oposta também ocorre), portanto, podemos dizer que embora o PlayStation 2 não necessariamente possua 20x mais velocidade de comunicação do que o seu sucessor PlayStation 3, visto que o clock de memória do PlayStation 3 é quase 4x superior ao do PlayStation 2, ainda assim o PlayStation 2 possui uma transferência de dados de A à B e de B à A quase 5x mais rápida do que a mesma coisa no PlayStation 3. Também é importante frisar que o PlayStation 2 possui um Fill-rate superior ao do PlayStation 3.

“Ok, entendi, mas porque o PlayStation 2 está obsoleto hoje, se ele tem toda essa força bruta?”

Assim como nem só de pão vive o homem, o mercado de tecnologia descobriu também que nem só de força bruta vivem as unidades de processamento. O que acontece hoje em dia é que não se faz mais necessária a utilização do mesmo tipo de processamento bruto que o PlayStation 2 utiliza, a tecnologia atual utiliza outros métodos para simplificar as operações de hardware, utilizando menos recursos e sendo mais eficientes, assim sem exigirem tanto da largura de banda de memória. As placas de vídeo hoje são muito mais avançadas do que a Emotion Engine do PlayStation 2, conseguindo realizar muito mais tarefas e de forma muito mais eficiente, entretanto, utilizando outros métodos e para resoluções de tela muito maiores, como 4k e até 8k. Em outras palavras, hoje os processadores possuem vários núcleos e novas tecnologias, o que faz com que o foco em 1 núcleo só seja descartado.

Mesmo hoje sendo um console ultrapassado, muita gente não sabe que o PlayStation 2 era capaz de subir a resolução para 1080i, sim, um Full HD entrelaçado, e conseguia chegar até a resolução HD real (720p), sendo que seu padrão era de 480i para TVs CRT SD e 480p para TVs CRT HD, vamos lembrar que tudo isso foi o padrão de 2001 e que nem mesmo os PC Gamers da época contavam com toda essa tecnologia de ponta. É uma pena que no PlayStation 3 a Sony colocou uma CPU que, embora tivesse uma força bruta tremenda, era por demasiado difícil programar para ela, sim, os desenvolvedores ficavam com calafrios quando eram informados de que iriam ter que criar jogos para o PlayStation 3, tanto que se você fizer uma pesquisa rápida, descobrirá que há 2561 jogos lançados para o PlayStation 3, isso contra os 4491 jogos lançados para o PlayStation 2, fica claro que a maior parte da culpa do PlayStation 3 ter pouco mais que a metade dos jogos do PlayStation 2 é de sua CPU que, sim, era realmente um componente de hardware espetacular (que como fora informado aqui, o PlayStation 3 até é utilizado pela força área dos Estados Unidos em seu supercomputador com 1.760 unidades de PlayStation 3 interligadas), mas com esse problema de ser difícil de programar para ela.

Como se já não fosse o suficiente a Sony não ter dado tanta importância ao PlayStation 3, a partir do PlayStation 4 ela chutou o balde de vez, passando a adotar a CPU x86 ao invés da RISC, a mesma arquitetura adotada na CPU do Xbox desde sempre. Muita gente inclusive diz que o Xbox tinha 2x vezes mais poder de processamento do que o PlayStation 2 devido ao seu clock de CPU, mas quem diz isso desconhece que a arquitetura RISC da CPU do PS2 é superior a arquitetura x86 da CPU do Xbox em operações que exigem instruções simples, e rodar jogos nativamente pode ser feito com instruções simples, ou seja, dizer que o Xbox tem mais poder de processamento do que o PS2 só por causa do Clock de CPU ser o dobro é uma comparação ininteligente, mas se fosse para o Xbox clássico ser utilizado como um PC com sistema operacional Windows, ou até o próprio Linux que é mais leve, o Xbox sim se sairia muito melhor do que o PlayStation 2 realizando a mesma tarefa em um sistema operacional feito para RISC (o Android, por exemplo), mas como a gente tá falando de jogos, x86 para rodar jogos nativamente é pior do que RISC.

Observe esta comparação de ambas as versões do jogo Black, para o PlayStation 2 e o primeiro Xbox, e perceberá que em algumas partes os gráficos da versão do PlayStation 2 são até melhores, visto que a versão do Xbox suaviza tanto os gráficos que os acaba borrando:

“Mas espera, não foi você mesmo quem disse que CPU não é a respeito de gráficos, que a parte gráfica é suprida pela GPU?”

Exatamente, agora diga-me se você viu alguma diferença de desempenho em ambas as versões do jogo? Só posso falar por mim, mas eu não vi nenhuma. E esse é um dos jogos mais pesados que existem para o PlayStation 2.

“E qual jogo do Xbox clássico se compara ao jogo Black do PlayStation 2 em termos de gráficos?”

Em minha opinião? Half Life 2:

Achou que eu iria dizer Halo 2?

Observe que as quedas de frames por segundo são altas ao ponto do console fazer pulos de quadros. Enquanto Black roda tranquilo no PlayStation 2, o processador x86 Pentium III do primeiro Xbox só falta botar um ovo pra rodar Half Life 2. Isso aqui não é pra dizer que um port de Half Life 2 rodaria melhor no PS2 (se existisse), mas é para dizer que entre os jogos mais pesados de ambas as plataformas, o PS2 consegue dar conta do recado muito bem em termos de desempenho, com sua CPU de arquitetura RISC que possui metade da capacidade de clock da x86 do Xbox clássico. E isso porque a gente não citou Metal Gear Solid 3, Silent Hill 3 e Final Fantasy XII que também eram jogos pesados (talvez nem tanto quanto Black), mas que a CPU do PS2 conseguia rodar e rodava muito bem.

Ok, mas o que isso significa aqui no tema do artigo? Isso significa que o melhor console da Sony continua sendo o PlayStation 2, se formos considerar o poder de Hardware de cada um de acordo com sua época de lançamento:
O PlayStation 2 era praticamente uma tecnologia trazida o futuro.
O PlayStation 3 era uma tecnologia muita boa, mas que não impressionou tanto quanto o PlayStation 2.
O PlayStation 4 impressionou pouco.
E o PlayStation 5….. acredite: é só marketing. Uma verdadeira tragédia, o negócio é literalmente um PC fraco, a vergonha da profission, pois não trouxe nada de realmente impressionante para o mercado, e se você estiver rindo porque é fanboy da Microsoft, o Xbox Series X também não trouxe nada especial. Também, consoles utilizando CPUs focada em tarefas complexas, era pra impressionar quem? Afinal de contas, a gente quer o console de videogames pra usar pra jogar ou pra usar para tarefas de escritório e corporativas, como navegar na internet, editar texto e usar a virtualização?

Dirão que a culpa é da crise do silício: “anham”.

Mas não é só porque um console utiliza RISC, que ele sempre será superior: O Nintendo Switch é a prova de que dá pra arruinar até mesmo um hardware com CPU RISC (obrigado Nintendont).

O único console, que na verdade nem pode ser considerado um console (já que é literalmente um PC portátil) que deu certo com CPU x86 foi o Steam Deck, esse que já falamos dele aqui no site, e mesmo assim, o Steam Deck utiliza uma APU (Uma CPU que já vem com uma GPU embutida), e uma APU extremamente potente, por sinal, não é nenhum chip super faturado da intel, é AMD, “Beaches”, dá uma conferida lá no artigo sobre o Steam Deck. 😉

Enfim, se você gostou desse conteúdo, mande o link para o seu cachorro verificar, mande também para os seus amigos, poste em algum fórum e comente, que isso já é mais do que o suficiente pra compensar o esforço colocado na escrita do mesmo. Blz? Um abração e até o próximo artigo.

O que você achou disso?

Clique nas estrelas

Média da classificação 4.9 / 5. Número de votos: 38

Nenhum voto até agora! Seja o primeiro a avaliar este post.

Conheça as pessoas que tornaram este conteúdo possível

Se você gostou do conteúdo, considere fazer uma doação para os colabadores listados logo abaixo, pode ser apenas o valor de um cafezinho:

Você também poderá se interessar por:

0 Comments

    Leave a Reply

    XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

    Ads Blocker Image Powered by Code Help Pro

    AD BLOCKER!

    Você está utilizando um bloqueador de anúncios. Favor adicionar o nosso site à sua lista de exceções, pois não trabalhamos de graça. Agradecemos a compreensão.

    You are using an ad blocker. Please add our site to your exceptions list, we do not work for free. We appreciate your understanding.

    DMCA.com Protection Status